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하드포인트

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- 기기의 바닥면에 3점 혹은 4점 지지로 사용


- 확연히 살아나는 디테일과 뛰어난 대역 밸런스


- 영상기기에서도 정보량의 증가와 함께 동적 해상도의 드라마틱한 향상을 실현




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하드포인트는 상기 이미지와 같이 크게 2개의 구동 레이어(롤링디스크)로 이루어져 있습니다.


– 바닥면과 맞닿아 진동을 소멸하는 기단부 및 바디
– 기기의 바닥면과 접촉하는 하드포인트 마디


Dual reaction isolator
작용-반작용의 원리에 의하여 이중 롤링 디스크가 미세진동에도 기민하게 운동하며 진동에 대응합니다.


Damped Oscillation
진동을 아주 적극적으로 소멸시키는 스마트한 장치로써 저감쇠진동 운동에 준합니다.


Pendular movement
상하부에 세라믹볼로 구성된 이중 롤링디스크가 설계된 곡률반경에 따라 진자운동처럼 반응합니다.


Height adjustable
4점 지지 사용시 최하단에 레이저 각인된 눈금과 같이 높낮이를 조절 할 수 있습니다.


최상단에 위치한 조금 큰 세라믹볼은 6.35mm 직경으로 구성하였습니다.
각각의 롤링 디스크에는 고밀도, 고경도의 4mm 직경의 세라믹볼이 적용되어 베어링 역할을 하고 있습니다.
수차례의 시행착오 끝에 찾아낸 최적의 곡률반경으로 절삭가공된 디스크는 아주 미세한 외부 진동에도 기민하게 움직이는 기초를 제공합니다.
하드포인트를 손가락으로 살짝 건드리면 정해진 운동 범위안에서는 마치 마찰이 없는듯이 매끈하게 움직입니다.
자세히 살펴보면 하드포인트 상부에 기기를 올렸을때에 맞닿는 부분의 상단 디스크와 바디부분이 서로 다른 위상으로 움직이는 것을 확인 하실 수 있을겁니다.
이것이 바로 작용과 반작용의 원리를 이용하여 하드포인트가 진동을 소멸하는 과정입니다.
외부의 진동에 두개의 디스크가 미세하게 움직이며 진동이라는 운동을 다른 운동으로 치환하는 과정입니다.
잠시 학창시절에 모두 배웠던 뉴턴의 운동법칙을 살펴보겠습니다.


위키피디아에서 검토한터라 조금은 불편한 라틴어 원문으로 적혀있습니다.


1. 제1법칙(Lex prima) : 관성의 법칙 (Newton’s First Law of Motion – Inertia)


Corpus omne perseverare in statu suo quiescendi vel movendi uniformiter in directum, nisi quatenus illud a viribus impressis cogitur statum suum mutare.
외부에서 가해지는 힘이 없을 때, 물체는 운동(멈춤 포함)상태를 유지한다.


 
2. 제2법칙(Lex secunda) : 가속도의 법칙


Mutationem motus proportionalem esse vi motrici impressæ, & fieri secundum lineam rectam qua vis illa imprimitur.
외부에서 가해지는 힘은 물체의 운동상태를 변화시킨다.
 


3. 제3법칙(Lex tertia) : 작용 · 반작용의 법칙


Actioni contrariam semper & æqualem esse reactionem: sive corporum duorum actiones in se mutuo semper esse æquales & in partes contrarias dirigi.

물체 A가 다른 물체 B에 힘을 가하면, 물체 B는 물체 A에 크기는 같고 방향은 반대인 힘을 동시에 가한다.

(원문: 모든 작용에 대해 크기는 같고 방향은 반대인 반작용이 존재한다: 또는 두 물체의 서로에대한 상호작용은 언제나 크기가 같고 방향이 반대이다.)


우리는 일상속에서 작용과 반작용의 법칙을 수없이 경험합니다. 예를 들어 야구방망이로 야구공을 치면 야구공도 야구방망이를 되밀게 됩니다. 야구방망이가 야구공을 치는 작용에 대하여 야구공이 야구방망이를 미는 반작용이 생긴 것입니다. 여기에서 쉽게 오해하기 쉬운 부분인데, 작용과 반작용의 크기는 같지만 운동의 제2법칙에 의해 가속도는 달라집니다.  즉, 야구공은 야구방망이와 야구방망이를 쥐고 있는 사람에 비해 질량이 훨씬 작으므로 가속도가 크게 붙어 멀리 날아가는 것입니다.
 
하드포인트는 제 3법칙인 작용과 반작용(Action & Reaction)에 주목하여 진동을 소멸하는 장치입니다.
오디오 기기 내부의 자체 발생하는 소자 발진등의 미세 진동, 그리고 스피커의 소리 에너지로 전달되어지는 진동은 하드포인트에 의하여 조금은 다른 양상의 운동으로 바뀌고 점차 소멸하게 됩니다.
하드 포인트가 가지고 있는 두개의 롤링 디스크가 서로의 운동에 작용과 반작용을 하기에 운동이 길게 지속되지 못하고 상호 댐핑의 역할을 하기 때문입니다.
진동에너지의 크기가 작아지다가 마침내 소멸되는 과정은 역시 저감쇠진동(Damped Oscillation) 그래프의 양상을 보이게 됩니다.



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좋은 음질의 필요충분조건 – 정보량과 밸런스


오디오 기기를 하드포인트에 올리면 극적인 소리의 변화가 엿보입니다.
전체적인 토널 밸런스의 변화 또는 특정 대역에서의 컬러레이션은 극히 미미합니다.
기기 본연의 있는 그대로의 성능을 최대한 이끌어내주는 역할이라 하겠습니다.
무엇보다 첫인상으로 다가오는 변화는 음악신호에 담겨있던 정보량의 향상이 괄목할만 합니다.
이제껏 진동에 의하여 제대로 표현되지 않았던 약음의 표현력이 비약적으로 증가합니다.
북소리, 바이올린의 보잉, 피아노의 타건 소리이건 들리지 않았던 미세한 정보들이 자연스럽게 다가옵니다.
소리의 끝단이 조금 더 활기가 더해진 기분이 들기도 합니다.
미처 인지하지 못하던 장막이 걷어진듯 보다 맑고 투명한 소리 성향으로의 변화라 하겠습니다.
다이나믹스의 증가는 물론 주파수 레인지도 조금 더 확장되는 느낌을 받을 수 있습니다.
눈에 보이지는 않지만 실제로 단순한 미세진동이 직접적으로 영향을 미치는 영역은 0~80Hz 까지라는 진동 전문가들의 자료들이 있었지만 오디오 재생에 있어서의 상황에 대한 심층 분석한 자료를 접할 수 없었던것이 아쉽습니다.
60Hz 아래의 딥베이스는 조금 더 내려가서 깊이가 있지만 에너지를 덧칠하는 느낌은 아닙니다.
말끔한 느낌을 받는데에는 150~200Hz 대역의 부밍을 야기할 수 있는 대역이 인위적으로 부풀지 않기 때문이기도 할 것입니다.
중역은 보다 순도를 더합니다.  인간이 가장 민감하게 반응하는 200~1KHz에 의한 진동을 눈으로 확인 할 수는 없는 영역이지만
소리로는 알 수 있습니다.  미묘한 음색의 변화는 오히려 인간의 귀가 더 예민하여 측정장비로는 가늠할 수 없는 부분이기 때문일 것입니다.
고역은 해상도를 더하지만 결코 쏘거나 특정 악기가 나서는 양상의 변화를 가져오지 않습니다.
초저역에 이어서 고역의 끝단도 보다 확장되어 잔향감과 에어리한 부분이 수월하게 인지됩니다.
대편성의 재생에서는 뒤엉키던 소리가 정돈되어 악기간의 위치감이나 레이어 형성에 큰 향상의 폭이 있음을 직감하게 됩니다.
음악을 감상하는데에 있어서 또는 오디오의 사운드를 체크하는데에 있어서 회화적인 느낌을 중시하는 분이라면 마치 붓터치나 화풍이 달라지지 않으면서도 조금 더 세필에 의하여 마이크로 표현력이 증가된 사실을 그 즉시 느끼실 수 있을것입니다.
오디오가 재생하는 소리의 평가기준에서 가장 대표적인 것을 두가지만 꼽자면 단연코 밸런스와 정보량이라고 생각합니다.
밸런스를 해치지 않으면서 정보량의 향상에 큰 기여를 하는 수월한 방법으로 하드포인트를 적극 권장해 드립니다.





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